신성이엔지, 브릿지오션컨설팅과 데이터센터 향 재생에너지 구축 나선다
신성이엔지가 태양광 발전사업과 EPC 역량을 바탕으로 데이터센터 전력 수요에 대응하는 재생에너지 사업 확대에 나선다. 신성이엔지는 4일 브릿지오션컨설팅과 신재생에너지(태양광) 구축 사업 공동 추진을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다. 이번 협약은 전력 사용량이 구조적으로 증가하는 데이터센터를 대상으로 재생에너지 기반의 안정적인 전력 공급 체계를 구축하기 위한 것이다. 최근 데이터센터 산업은 AI·클라우드 확산에 따라 전력 수요가 빠르게 증가하면서 발전원 확보와 전력 조달 안정성이 핵심 과제로 부상했다. 특히 재생에너지 활용과 RE1
삼성전자, ISE 2026 참가해 차세대 혁신 디스플레이와 솔루션 선보여
삼성전자가 3일부터 6일(현지시간)까지 스페인 바르셀로나에서 열리는 유럽 최대 디스플레이 전시회 ‘ISE(Integrated Systems Europe) 2026’에 참가해 차세대 혁신 디스플레이와 솔루션을 대거 선보인다. 삼성전자는 ‘피라 바르셀로나(Fira Barcelona)’ 전시장에 1728㎡(약 522평) 규모의 전시관을 마련하고 △초슬림 두께로 3D 입체감을 구현한 무안경 3D 디스플레이 ‘스페이셜 사이니지(Spatial Signage)’를 전 세계에 공개한다. 또 △AI 기능이 한층 업그레이드된 디지털 사이니지 운영 솔
‘2026 부산국제마케팅광고제’ 출품작 접수
‘2026 부산국제마케팅광고제(MAD STARS 2026)’가 오는 6월 15일(월)까지 출품작을 모집한다. 올해로 19주년을 맞이하는 부산국제마케팅광고제(MAD STARS)는 인공지능(AI)의 확산 이후 변화한 광고·마케팅 환경 속에서 전 세계 크리에이티브가 어떤 방식으로 진화하고 있는지를 보여주는 데 초점을 맞춘다. 올해 MAD STARS는 출품 카테고리 전반을 재분류해 크리에이티브의 성격과 역할에 따라 ‘솔루션 그룹(SOLUTION Group)’과 ‘긍정적 영향 그룹(POSITIVE IMPACT Group)’ 두 축으로 운영한
음악 분야 치유 프로그램
문화체육관광부(장관 최휘영), 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석), 게임문화재단(이사장 유병한)은 ‘2025 게임과몰입 문화예술(음악·미술·체육) 치유 프로그램’ 운영을 성공적으로 마쳤다고 밝혔다.
‘게임과몰입 문화예술 치유 프로그램’은 아동·청소년들이 게임에 과도하게 몰입하는 원인을 심리·사회적 관점에서 접근해 음악, 미술, 체육 등 예술 활동을 통해 정서적 안정과 자기조절 능력을 배양하는 맞춤형 프로그램이다.
본 프로그램은 전국 8개 게임과몰입힐링센터를 주축으로 운영됐으며, 게임과몰입힐링센터 방문 내담자뿐만 아니라 전국 각지의 유관 기관 및 소규모 학교에도 프로그램을 보급해 치유의 사각지대를 해소하고 있다. 게임과몰입힐링센터는 엔에이치엔, 넥슨코리아, 넷마블, 엔씨소프트의 지원으로 운영되고 있다.
특히 단순한 예방 교육을 넘어 전문가의 지도 아래 △자신을 표현하는 음악 활동(8회기) △내면의 감정을 형상화하는 미술 활동(10회기) △신체 에너지를 발산하는 체육 활동(8회기)을 회기별로 운영하며, 아이들이 가상 세계에서 얻던 성취감을 현실 세계의 건강한 여가 활동으로 전이시키는 데 중점을 둔다.
주요 성과를 살펴보면 실질적인 치유 및 예방 효과 면에서 괄목할 만한 성과를 거뒀다. 사전·사후 자가진단 분석 결과, 교육 전 71%에 달했던 게임 위험군(문제군+잠재문제군) 비중은 참여 후 16%로 급감했다. 특히 과도한 이용으로 어려움을 겪던 ‘문제군’의 경우 81명에서 7명으로 91% 감소하는 등 실질적인 행동 변화가 나타났다.
참여자 만족도 조사 결과, 전체 응답자의 81%가 프로그램에 대해 긍정적으로 답변했다. 활동별로는 음악 프로그램이 83%로 가장 높았으며, 미술(80%), 체육(79%)이 뒤를 이었다. 단순히 게임 시간을 줄이는 데 그치지 않고, 예술 활동을 통해 현실 세계의 성취감과 대인관계 욕구를 충족시킴으로써 ‘캐릭터 의존도 감소’와 ‘현실 세계로의 관심 전이’라는 정성적 성과도 함께 거뒀다. 참여 학생들은 음악을 통해 나를 표현하며 자신감이 생겼고, 이제 게임 시간을 스스로 조절할 수 있을 것 같다고 소감을 전했다.
게임문화재단 유병한 이사장은 “이번 성과는 게임사들의 자발적인 기금 후원과 공공의 지원이 맞물려 일궈낸 민관 협력의 값진 결실”이라며 “예술을 통한 치유는 단순한 게임 이용 억제가 아닌 아이들이 스스로 삶의 균형을 찾는 ‘자기조절력’을 길러주는 데 핵심이 있다”고 강조했다. 이어 “앞으로도 게임과몰입힐링센터를 중심으로 청소년들이 게임을 건강하게 즐길 수 있는 문화적 토양을 만드는 데 앞장서겠다”고 밝혔다.
한편 2026년도 프로그램 신청은 오는 2월부터 시작되며, 게임문화재단 대표전화 또는 ‘게임라이프 밸런스’ 누리집을 통해 문의할 수 있다.